システム/根性値

◆各スタイルの仕様(全キャラ共通)◆
■ クレセントムーン

・ゲージ関連
 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100%へ 
 MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ 終了時0%
 MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態へ 

・シールド他
 持続可能  EXシールド可能  シールドカウンター無し  EXガード可能



■ フルムーン

・ゲージ関連
 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0%へ
 MAX時のみ強制開放可能、BLOOD HEAT状態へ MAX時サーキットスパーク可能
 BLOOD HEATと同時に赤ゲージ全回復。一度回復した後回復無し
 イニシアティブヒート可能 ゲージ溜め可能
 HEAT終了時0%へ

・シールド関連
 持続可能  必殺技orシールドカウンター(236+D)でのみキャンセル可能

・ビート関連
 リバースビート不能 つなげられるルートが決まっている
 具体的には 5A(2A)>5B>2B>5C or 2Cといった感じに
・そのほか
 エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持
 避けと空中避け不能  EXガード可能  JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない



■ ハーフムーン

・ゲージ関連
 試合開始時ゲージ0% ゲージ総量200% MAXと同時に自動開放、赤ゲージ回復(回復速度はクレセントのブラッドヒート時と同程度)
 ガード中は回復停止 自動開放終了後0%へ 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動→0%
 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可

・シールド関連
 持続不可  シールド成立時オートシールドカウンター発動。
 一応SCの代わりにコマンド技でキャンセルすることも可能
 飛び道具をシールドした時は出ないので手動でやるべし
 ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生

・そのほか
 A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  



◆シールド関連◆
■ シールドの仕様
シールドミス時に被カウンター属性が付与、空振り時一定時間(?)ガードゲージの減少大、シールドされた側が行動可能
(例:シールドをとられた後ジャンプキャンセル可能など)になるように変更


■ シールドカウンター (フル・ハーフ)
フル、ハーフのみのシステム
というかこの二つはシールドは、これとコマンド技しかキャンセルできない
シールド成立後236Dで発動、ハーフは自動で出る

地上シールドは打ち上げ、空中はたたき付けだったり普通に殴るだけだったり。屈は下段払い
ちなみに打ち上げはカウンターしなくとも受け身不可能
動作中は完全無敵で、おそらく相殺無視
ただし補正がかなりかかる

■ シールドバンカー
全タイプに実装
ガード硬直中に214+Dと入力することで、ゲージを50%消費し(ハーフのみ100%)ガード硬直を無視して相手攻撃を相殺しつつ無敵の技を振ることが出来る。
しかし弱点もあり、例え入力しても、相殺が発生しなかった(相手攻撃が自分に当たらなかった)場合は無敵も付かず、また発生速度も遅い。逆にこっちが死ぬ
連続ガードが長く続くような状態を読んだとき(硬直が長い攻撃の次に、発生が遅い攻撃が来る)場合などが狙い目


■避け(フル以外)
●クレセント・ハーフのみの機能。地上だけでなく 空中も可
●2+AB同時押しで発動。
●空中避けは硬直らしい硬直は無く、しかも避け後は各種技を 相手の方向に向いて振ることが可能 。
着地ずらし・相手への振り向きといった目的で使用されることが多い。



■強制開放
●クレセントはゲージが100%以上・フルはゲージMAX時の場合のみ、ABC同時押しで強制開放を行い、
 体力を残存VSゲージ分だけ回復する。

●ハーフはゲージが200%の時点でヒート状態になり体力を回復する為、自動開放といったほうが正しい。
 
●クレ・フルはゲージMAX時に強制開放を行うことで、アークドライブの性能を変化させ、
 またシールド成功時に出せる「ラストアーク」が可能となるBLOOD HEAT状態に移行する。


◆ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ)
■ ゲージ溜め
地上時にABC同時押しでゲージを溜められる。
一応溜め後の硬直はコマンド技にてキャンセル可能

■ イニシアティブヒート
ゲージMAX時に、ABC同時押しで(通常技も含む)特定の技の硬直をキャンセルしつつヒート状態へ持っていける。
基本的にスパキャン(※4)が出来る技が、IHキャンセルに対応している技とのこと。
ついでに書くと シールドとシールドカウンターでもIHが出来る
Fスタイル自体ダメージレース負けを起こしやすいので、固め中の時でも積極的に使っていきたい


◆サーキットスパーク
■ クレセント
地上発動時→硬直中無防備
空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し
吹っ飛ばしはシールド不可

■ フル
地上発動時→硬直終了まで完全無敵
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し

■ ハーフ(オートスパーク)
地上発動時→硬直終了まで完全無敵 
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し
吹っ飛ばしシールド可能

※いずれのサキスパも、投げからのコンボとロック技(志貴のADなど)などを食らうとコンボ終了までサキスパ不能


■ガードゲージ、ガードクラッシュ
●ガード中にガードゲージ(体力ゲージ下の青いゲージ)が0になると、
 ガラスが割れるエフェクトが発生し一定時間行動不能となる。
●シールドや避けを不用意に連打していると、ガードゲージが減りやすくなり、直ぐにレッドゾーンに突入する
※ガードゲージは
クレが6000
フルは7000/ハーフは14000


◆EXガード クレセント フル
●攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり、
 ライフゲージとヴァイタルソースゲージの削りダメを減少させる。
●連続ガード中も入力可能。
●成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。



◆ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正
・今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、
 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。






LA(ラストアーク)のダメ
※LAとゲージ補正の関係

LAのダメージは補正があり、ゲージの残量で決定される
補正値の50%はLA発動の時点で保証され、残りの50%はゲージに依存する。

故に
ゲージMAXで即開放でLAを発動させれば正値は50%+50%で100%!!
逆に
ゲージ残りわずかで発動した場合50%+0%=50%の補正がかかる

よって
ゲージ減少につれ順次補正負荷がかかる

よく ーーー極死  七夜ー!!!!!!ズバッ
………相手HP チョピっ   
えぇぇぇぇぇwwwwwwww!? ww
となるのはきっとこのせいwww

他にも
自分のリバビ補正、相手状態補正や相手防御係数、ヒット数補正等も関連する 

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をご確認ください。

1.07Ver
■体力値・根性値ほか
● 基本体力11500  実質的な体力はキャラにより耐久値根性値で数値が変わる。
●黄色いバーはそのまま体力ゲージだが、その後ろに見える赤い半透明のゲージはヴァイタルソースゲージ
 (VSゲージ、赤ダメ、赤ゲージ)と呼ばれている
 HEATorBLOOD HEAT時に回復する体力量はこれによって制限されている


キャラ名 スタイル・平均根性値
01秋葉 80.9        
02ネロ 82.05       
03アルク 82.3
04軋間 82.8
05白レン 83.65
06さつき 85.975 
07翡翠 86.175 
08リーズ 86.475  
09志貴 87.825
10シエル 88.0
10制服 88.0
12琥珀 88.075
13シオン 88.2
14ロア 88.2
15ヒスコハ(翡翠) 89.15 
16都古 89.45

17Vシ 89.45

18Fメカ 89.5
19Cメカ 89.6
20ワルク 90.575
21青子 90.65
22Cネコメカ 90.825 
23ヒスコハ(琥珀) 91.125 
24琥珀メカ 91.575
25聖典 91.65
26七夜 91.825
27ワラキア 92.125
28レン 94.325
29Hメカ 94.525 
30姫アルク 95.275 
31両儀 95.4
32Hネコメカ 95.75 
33ネコアルク 98.1
34Fネコメカ 98.625
35赤秋葉 105.025
36ネコカオス 114.65

↓↓↓↓↓詳細

左からキャラ名 体力が〜100% 〜75% 〜50% 〜25% の根性値数値

秋葉    92.0   82.3  76.8  72.5         
ネロ     90.0   84.2   81.5  72.5       
アルク   90.0   87.1  79.6  72.5         
軋間    92.0   87.1  79.6  72.5        
白レン   100.0  87.1  75.0   72.5       
さつき   100.0  87.1  84.3  72.5        
翡翠    85.0   92.0  86.2  81.5         
リーズ   102.0   87.1   84.3  72.5       
志貴    92.0   87.1  86.2  86.0       
シエル   90.0   87.1   84.3  90.6     
制服    90.0   87.1   84.3  90.6        
琥珀    90.0   87.1   93.7  81.5    
シオン   95.0   92.0   84.3  81.5       
ロア     95.0   92.0   84.3  81.5        
ヒスコハ(翡翠)87.9   95.2   89.2  84.3     
都古    100.0   92.0   84.3  81.5    

Vシ     100.0   92.0  84.3   81.5        
Fメカ     85.0   84.2   93.7  95.1      
Cメカ     87.0   87.1  93.7  90.6        
ワルク   95.0   96.8   89.0  81.5   
青子    100.0   96.8   84.3  81.5     
Cネコメカ  87.0   92.0   93.7  90.6    
ヒスコは(琥珀)93.1   90.1   97.0   84.3  
琥珀メカ  90.0   92.0   93.7   90.6   
聖典    95.0   92.0   89.0   90.6     
七夜    100.0   96.8   89.0   81.5    
ワラキア  110.0   101.7  84.3   72.5   
レン    110.0   96.8   89.0   81.5     
Hメカ    120.0   96.8  84.3   77.0   
姫アルク  100.0   96.8   93.7   90.6   
両儀    105.0   98.8   91.8   86.0      
Hネコメカ 120.0  101.7  84.3   77.0    
ネコアルク 140.0   67.8  103.1  81.5    
Fネコメカ  95.0  96.8   103.1  99.6   
赤秋葉   115.0  111.4  103.1  90.6   
ネコカオス 160.0  67.8   131.2  99.6   









◆各キャラの起き上がりフレーム

左から仰向け時の起き上がりF、うつ伏せ時の起き上がりF、キャラ名の順で。
仰向け=空投げ後など主に空中からダウン。
うつ伏せ=足払い後など、主にその場でダウンさせた場合。
48 51 アルク
48 52 翡翠
49 52 メカヒスイ
50 52 シオン
50 52 Vシオン
50 52 シエル
48 52 志貴
48 52 七夜
50 52 都古
50 56 秋葉
50 52 赤秋葉
50 52 猫アルク
50 55 琥珀
51 52 ワラキア
51 54 さっちん
52 50 ワルク
54 52 レン
54 55 ネロ
54 57 青子
57 54 軋間紅摩
57 55 リーズ
50 52 ロア

※目安
遅い【56F〜57F】
普通【52F〜55F】
速い【48F〜51F】


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